Xenoblade Chronicles X, pour Cross, a Ă©tĂ© annoncĂ© lors d’un Nintendo Direct en janvier 2013 sous le titre provisoire “X”. Une simple bande annonce au style visuel proche de Xenoblade Chronicles et quelques premiers Ă©lĂ©ments laissaient se demander comment il s’intĂ©grait dans la continuitĂ©. C’est lors de l’E3 2014 que la première vraie bande annonce du jeu est dĂ©voilĂ©e et nous met dans l’ambiance : un immense monde ouvert avec de vastes zones diversifiĂ©es Ă  explorer, des crĂ©atures gigantesques, des robots gĂ©ants, une ambiance SF, le tout sur une superbe musique. Il est sorti le 29 avril 2015 au Japon et le 4 dĂ©cembre de la mĂŞme annĂ©e en Europe sur Wii U.

Cross ne s’inscrit pas dans la continuitĂ© de Xenoblade, ils partagent le mĂŞme titre mais celui-ci est considĂ©rĂ© comme une suite spirituelle. Un peu Ă  la manière des Final Fantasy qui n’ont pas de lien entre eux.

xenox © Nintendo/Monolith Software

Ils semblent avoir adoré cette illustration car vous la retrouvez sur la boîte du jeu, dans la collector, sur le pack Wii U, etc

Pour beaucoup, Cross un peu le canard boiteux de la famille car le fait qu’il se soit focalisĂ© sur l’exploration a Ă©tĂ© fait au dĂ©triment du scĂ©nario qui est très court. Donnant ainsi la sensation d’un jeu pas forcĂ©ment complet. Il n’empĂŞche que le jeu a reçu d’excellentes critiques et fut un succès commercial.

Une bonne partie de cet article sera Ă©crit de mĂ©moire… J’ai fait le jeu Ă  l’Ă©poque et depuis la Wii U est au placard.

Gameplay

Cross reprend pas mal d’Ă©lĂ©ments Gameplay de Xenoblade Chronicles. On y retrouve la mĂŞme barre d’action personnalisable, les objets Ă  ramasser sur le terrain, l’affinitĂ©, le sociogramme, tout y est. Ce qui change principalement est le protagoniste. Le joueur peut dĂ©finir toute l’apparence de son personnage comme il le souhaite (genre, morphologie, taille, couleur de peau, voix, tatouages, etc). La contrepartie est que son personnage est un protagoniste silencieux, il n’a pas de dialogues avec les personnages non joueurs.

Le système de combat reprend les grandes bases de celui du prĂ©cĂ©dent jeu. Nous retrouvons donc l’attaque automatique, les Arts avec leur temps de recharge, et les encourgaements entre personnages. Une nouvautĂ© est la barre de TP (Tension points) qui permet d’utiliser des Arts prĂ©cis. Cette barre se rempli avec l’attaque automatique. Les TP sont Ă©galement utilisĂ©s pour rĂ©veiller un personnage KO. Si c’est l’avatar du joueur qui est mis KO, il dispose de 30 secondes pour ĂŞtre remis sur pieds par un PNJ. Au delĂ , il sera tĂ©lĂ©portĂ© au point le plus proche. Lorsque les TP sont suffisamment haut, le joueur peut utiliser son “Overdrive” qui est une boost augmentant l’attaque et rĂ©duisant les temps de rechargement.

Du mecha ! du Mecha ! PassĂ© un chapitre de l’histoire, l’Ă©quipe se verra la possibilitĂ© d’utiliser les Skells (pour exo-Skelleton, initialement Doll en japonais) pour donner une tout autre dimension au jeu. Le système de combat change lĂ©gèrement avec les Skells. L’utilisation des techniques consomme du carburant et qu’une fois arrivĂ© Ă  zĂ©ro, le Skell ne peut plus ĂŞtre utilisĂ© tant que le carburant ne s’est pas rechargĂ©. Il remonte progressivement sur le terrain, sinon le joueur peut payer une recharge dans les sites de maintenance. Lors du mode Overdrive, les techniques du Skell sont gratuites. Le joueur peut Ă©galement activer par moment le “Cockpit time” oĂą il sera en vue intĂ©rieure (et ne pourra pas bouger) mais toutes les techniques seront immĂ©diatement rechargĂ©es. Des techniques d’affinitĂ© sont Ă©galement possibles avec les Skell, notamment la possibilitĂ© d’immobiliser un ennemi (en faisant un QTE pour le faire durer le plus longtemps possible) pour maximiser les dĂ©gâts. Une des diffĂ©rences aussi est que le Skell peut recevoir des dĂ©gâts individuels sur les parties de son corps, rendant inopĂ©rant les Ă©quipements dessus lorsque la partie est cassĂ©e. Ces dĂ©gâts sont automatiquement rĂ©parĂ©s Ă  la fin du combat ou lors de l’activation de l’Overdrive. Par contre attention Ă  votre Skell, le jeu vous fait rapidement comprendre qu’ils sont construits Ă  partir de ressources prĂ©cieuses et vous en fait payer le prix si vous le perdez. Un Skell est vendu avec une assurance qui permet de le restaurer Ă  l’identitque en cas de perte. Diverses moyens dans le jeu permettent de restaurer le Skell en Ă©tat. Lorsque le Skell est dĂ©truit au combat, un QTE s’enclenche pour s’en Ă©jecter. Si le joueur fait un Perfect, la rĂ©paration du Skell se fera sans coĂ»t d’assurance. S’il fait un “Good”, il sera Ă©jectĂ© sans perte de PV mais devra payer un droit d’assurance pour restaurer le Skell. S’il Ă©choue, il est Ă©jectĂ© avec 1 PV restant et le Skell coĂ»tera une unitĂ© d’assurance.

Les Skells sont Ă©galement indispensables pour l’exploration. Tout d’abord, ils vont plus vite et peuvent se transformer en vĂ©hicule tout terrain. Ensuite, ils acquièrent la possibilitĂ© de voler, offrant la libertĂ© totale au joueur.

Parlons-en de l’exploration justement, c’est la mĂŞme toute l’essence du jeu. Dans Cross, vous dĂ©barquez (enfin, Ă©crasez en fait) sur une planète complètement inconnue appelĂ©e Mira. Une grande partie du but du jeu est donc d’explorer Mira. Pour cela, les humains ont crĂ©Ă© un immense rĂ©seau informatique appelĂ© “FrontierNav”. Via l’activation de sondes Ă  diverses endroits du terrain, le joueur dĂ©couvre une zone aux alentours de celle-ci et peut alors procĂ©der Ă  diverses actions pour valider la dĂ©couverte de la zone. Chaque zone de Mira est dĂ©coupĂ©e en alcoves et le joueur peut se tĂ©lĂ©porter Ă  tout moment sur un point de passage via le Gamepad de la Wii U.

Les sondes FrontierNav que vous dĂ©ployez vous permettent Ă©galement de gĂ©nĂ©rer des revenus en jeu et augmenter vos crĂ©dits. Une mĂ©canique consiste Ă  choisir la meilleure combinaison de sondes (vous avez des sondes de recherche, d’exaction, de stockage, etc) pour gĂ©nĂ©rer un profit maximal dans une zone. L’une des ressources principales du jeu est le Miranium, un minerai spĂ©cial de cette planète et utilisĂ© par la technologie humaine. FrontierNav fait donc partie des mĂ©caniques principales du jeu. Il est assez complexe Ă  apprĂ©hender cela dit au dĂ©but.

xenox frontiernav © Nintendo/Monolith Software

Il y a un total de cinq zones à explorer, avec pour chacune un climat et à une apparence différente.

  • Primordia, la zone sur laquelle New Los Angeles s’est crashĂ© et qui constitue la zone de dĂ©part.
  • Noctilum, une immense jungle parsemĂ©e de lacs et de forĂŞt.
  • Oblivia, une zone dĂ©sertique disposant de ruines Ă©tranges laissant penser Ă  des vestiges d’une ancienne civilisation.
  • Sylvalum, une zone au climat qu’on pourrait qualifier de tropical avec un terrain sableux et une immense sphère lumineuse intriguante.
  • Cauldros, une rĂ©gion volcanique oĂą a Ă©lu domicile le Ganglion, l’ennemi principal du jeu. Ici aussi, nous retrouvons les ruines d’une ancienne citĂ©.

Lorsque je disais que l’exploration est dans l’essence du jeu, il faut savoir que pour continuer l’histoire est nĂ©cessaire par moments d’avoir explorĂ© un certain pourcentage de la carte ou d’atteindre un niveau de revenu.

Lorsque vous parcourrez les zones, vous aurez aussi pas mal de missions annexes Ă  rĂ©aliser. DĂ©jĂ , le jeu possède une blinde de quĂŞtes annexes qui viennent Ă©toffer le background (notamment une très intĂ©ressante sur la crĂ©ation de FrontierNav). Ensuite, le joueur peut se rattacher Ă  un moment venu Ă  un des diffĂ©rents Escadrons “BLADE” du jeu, pour “Builders of the Legacy After the Destruction of Earth” (et “Beyond the Logos Artificial Destiny Emancipator” en japonais). Les BLADE sont une armĂ©e privĂ©e divisĂ©e en plusieurs spĂ©cialisations pour lesquelles le joueur peut en choisir une. Ces divisions permettent d’obtenir des bonus en jeu :

  • Curators : Ils rĂ©pertorient et collectent des matĂ©riaux sur Mira, ils offrent un bonus de critique.
  • Harriers : Leur objectif est de battre les monstres les plus dangereux. Ils apportent un soutien aux Arts de mĂ©lĂ©e.
  • Interceptors : Ils combattent les crĂ©ateurs et protègent la population, c’est une division dĂ©fensive. Elle apporte un bonus aux Arts distants.
  • Mediators : Ils sont lĂ  pour rĂ©soudre les soucis entre les citoyens de New Los Angeles. Elle offre un bonus sur l’acquisition de points de tension.
  • Outfitters : Supporte le dĂ©veloppement d’armes et de Skells. Elle apporte des bonus dans le dĂ©veloppement des Ă©quipements disponibles Ă  l’achat.
  • Pathfinders : Les explorateurs de Mira, ils sont en charge de positionner les sondes FrontierNav et de l’Ă©tendre. Elle apporte un bonus Ă  la rĂ©gĂ©nĂ©ration de HP.
  • Prospectors : Ils collectent des matĂ©riaux dans le but de sĂ©curiser des ressources. Ils apportent un bonus de dĂ©fense.
  • Reclaimers : Ce sont eux qui sont Ă  la recherche des dĂ©bris de la White Whale et cherchent Ă©galement le Lifehold. Elle apporte un bonus de trĂ©sors obtenu en fin de combat.

Histoire

En juillet 2054, la Terre est le terrain de bataille de deux puissantes races extra-terrestres qui s’y affrontent. Sachant que cette guerre allait arriver, le gouvernement terrestre avait lancĂ© le projet Exodus, projet de colonisation planĂ©taire, dans le but de sauver l’humanitĂ©. Quittant la planète dĂ©vastĂ©e Ă  bord d’immenses vaisseaux coloniaux lancĂ©s depuis les principales citĂ©s de la Terre, les humains survivants fuirent en quĂŞte d’un nouveau monde. HĂ©las, de nombreux vaisseaux seront dĂ©truits lors de la fuite, le nombre total reste inconnu.

Après deux ans Ă  dĂ©river dans l’espace, le White Whale, vaisseau d’origine amĂ©ricaine, est rattrapĂ© par les forces aliens et se voit attaquĂ©. Bien que l’armĂ©e ait rĂ©ussi Ă  repousser l’adversaire, le vaisseau est gravement endommagĂ© et fini par sombrer dans l’atmosphère d’une planète voisine, Mira, et se disloquera. Une grande partie des humains cryogĂ©nisĂ©s Ă  bord se verront Ă©jectĂ©s dans des modules de sauvetage et la ville de New Los Angeles (NLA) qui Ă©tait la principale infrastructure du White Whale se libère pour se crasher sur le continent appelĂ© Primordia.

xcxplot1 © Nintendo/Monolith Software

Deux mois après, les Ă©quipes de recherche continuent de retrouver des survivants et d’activer les modules de sauvetage trouvĂ©s ça et lĂ . Les humains se sont organisĂ©s en diffĂ©rents escadrons spĂ©cialisĂ©s pour apprendre Ă  survivre sur ce nouveau monde Ă©trange et hostile qu’est Mira.

Elma, la dirigeante de la division des Reclaimers au sein du BLADE, est en mission pour continuer de trouver d’autres rescapĂ©s. Elle fini par tomber sur un module de secours dont en sort l’avatar du joueur, et le ramène Ă  NLA pour qui s’acclimate Ă  cette nouvelle vie. Cependant, l’Avatar a des difficultĂ©s Ă  s’adapter car il est visiblement pris d’amnĂ©sie depuis son sĂ©jour en stase…

xcxplot2 © Nintendo/Monolith Software

Avis

D’abord un Ă©lĂ©ment amusant de la sĂ©quence d’introduction de Cross, c’est qu’on y voit la cĂ©lèbre plaque de la sonde Pioneer dĂ©river dans l’espace… En version censurĂ©e ! (les organes gĂ©nitaux et tĂ©tons ayant Ă©tĂ© supprimĂ©s des deux reprĂ©sentations humaines)

Ce qui dérangeait en 1973 dérange toujours, bref.

Xenoblade Chronicles X commence un peu sur les chapeaux de roue car Ă  peine rĂ©veillĂ©, le joueur est balancĂ© dans une sĂ©quence avec Elma enchaĂ®nant tutos de combat et cinĂ©matiques explicatives en mettant en avant le fait que l’Avatar n’a aucun souvenir de ce qu’il s’est passĂ©. S’en suivra ensuite une dĂ©couverte de NLA et du BLADE dans lequel le joueur va s’engager en choisissant une spĂ©cialisation.

On est rapidement pris de vertige par l’immensitĂ© du jeu et la taille surĂ©aliste des crĂ©atures qui peuplent Mira. De plus, le jeu arrivait Ă  proposer un excellent rendu sur la Wii U tout en rĂ©ussissant Ă©galement Ă  bien exploiter le Gamepad pour la gestion du FrontierNav. C’est d’ailleurs ce qui me fait espĂ©rer Ă  moitiĂ© un Ă©ventuel portage Switch. Cross a Ă©tĂ© entièrement pensĂ© sur le double Ă©cran de la Wii U et mĂŞme si ce n’Ă©tait pas parfait, c’Ă©tait suffisamment intuitif pour ne pas briser l’immersion. Si demain le jeu bascule sur un Ă©cran unique, il sera difficile d’exploiter rĂ©ellement FrontierNav tel qu’il a Ă©tĂ© conçu en jouant avec des menus plein Ă©cran. Cela risque d’ĂŞtre une sacrĂ© perte.

Comme dit en introduction, le principal reproche fait envers Cross est que son histoire est bien trop courte. A peine une vingtaine d’heures comparĂ© au prĂ©cĂ©dent opus. En effet, Monolith a changĂ© quelques Ă©lĂ©ments structurants Ă  la dernière seconde ce qui a entraĂ®nĂ© des coupes sur d’autres aspects du jeu. Ainsi ils ont dĂ©veloppĂ© le mode en ligne tardivement, ce qui a demandĂ© de revoir quelques mĂ©caniques et la narration pour faire un personnage silencieux. Plus frustant encore, l’histoire de Cross est assez fade niveau narratif. Les retournements sont assez peu nombreux et il n’y a vraiment que le tout dernier chapitre du jeu qui rĂ©vèle la consistance totale du scĂ©nario. L’ennemi principal, le Ganglion, est plat et sous dĂ©veloppĂ© et ses rĂ©elles motivations ne sont expliquĂ©es que très tardivement. Le cliffhanger final laisse clairement sur sa faim et donne l’impression de n’avoir eu un tout petit bout du jeu. Un peu comme si dans Xenoblade Chronicles le scĂ©nario s’arrĂŞtait aux Ă©vĂ©nements de la Prison Island. Et ça c’est vraiment dommage… Si Monolith a rĂ©ellement l’intention de porter Cross sur Switch, il faut vraiment qu’ils ajoutent une seconde campagne Ă  l’histoire. En fait, lorsqu’on regarde l’artbook associĂ© au jeu, on voit que Takahashi a retrouvĂ© ses vieux dĂ©mons et que l’Ă©quipe crĂ©atrice a eu beaucoup d’idĂ©es mais limitĂ©e par le temps et le budget du jeu. En effet, dedans on y retrouve une autre colonie humaine, New Tokyo il me semble, avec son style esthĂ©tique particulier et des Skells très inspirĂ©s de Patlabor. Cet artbook est super soit dit en passant, mais si vous voulez le consulter attention, il va vous spoiler beaucoup d’Ă©lĂ©ments.

Par contre attention, n’allez pas croire que le jeu se fait en une vingtaine d’heure et fini Ă  la poubelle. Si le scĂ©nario principal est court, il possède plĂ©thore de quĂŞtes annexes Ă  faire qui dĂ©veloppent le contexte de l’histoire. Il y a beaucoup de choses Ă  faire dedans, Ă  explorer, beaucoup de gros boss Ă  se farcir (appelĂ©s les Tyrans, des membres de la faune de Mira qui font des misères aux humains). L’une des quĂŞtes les plus importantes qui demandera beaucoup de farm par exemple, c’est celle pour obtenir l’Ares 90, le plus puissant Skell non personnalisable du jeu disposant d’une puissance de feu dĂ©mesurĂ©e.

CĂ´tĂ© direction artistique nous ne sommes pas en reste. Les cinq continents Ă  explorer sont vastes et variĂ©s, ils donnent tous l’impression de dĂ©couvrir un monde totalement diffĂ©rent et dĂ©paysent Ă  chaque fois le joueur. Niveau musiques, Cross a changĂ© de crèmerie et son OST est composĂ© par Hiroyuki Sawano. Ce dernier avait principalement travaillĂ© dans l’animation japonaise car il est derrière les musiques de l’animĂ© Gundam Unicorn, ou encore Aldnoah Zero et l’Attaque des titans. Takahashi a avouĂ© ĂŞtre un grand fan de ce compositeur et lui a laissĂ© carte blanche pour accompagner l’expĂ©rience du joueur avec son style. Ainsi, l’ambiance sonore du jeu est majoritairement de la chanson, ou des musiques contenant beaucoup de vocalises. Il y a très peu de thèmes purement musicaux. En Ă©coutant l’OST seul sans avoir fait le jeu, on peut n’empĂŞche se demander comment ça peut coller. Une fois dans le jeu, c’est parfait. Un des bĂ©mols qu’on peut noter sur la direction artistique, c’est que le charac design n’est pas honorĂ© par la modĂ©lisation des personnages. Les dessins originaux Ă©voquent un style bien particulier mais leur transposition Ă  l’Ă©cran est parfois inconfortable Ă  regarder. CĂ´tĂ© mecha design, les Skells sont notamment dessinĂ©s par Takuyaki Yanase qui a oeuvrĂ© sur des sĂ©ries animĂ©es telles que Gundam 00 ou Ghost in the Shell : Arise.

En conclusion, Xenoblade Chronicles X a Ă©tĂ© Ă  sa sortie l’un des jeux “open world” les mieux critiquĂ©s du moment. Beaucoup se sont accordĂ©s sur la qualitĂ© des dĂ©cors, le design de la faune et l’exploration très bien conçue. Mais sa courte histoire principale a Ă©tĂ© l’un des reproches constants. C’est un jeu Ă  dĂ©couvrir et qui occupera longtemps si l’on veut dĂ©couvrir les moindres recoins de la planète. Cette expĂ©rience de Monolith lui sera très importante car le jeu Zelda : Breath of the Wild recevra une très forte contribution de la part du studio pour dĂ©velopper son monde ouvert.