Xenoblade Chronicles X, pour Cross, a √©t√© annonc√© lors d’un Nintendo Direct en janvier 2013 sous le titre provisoire “X”. Une simple bande annonce au style visuel proche de Xenoblade Chronicles et quelques premiers √©l√©ments laissaient se demander comment il s’int√©grait dans la continuit√©. C’est lors de l’E3 2014 que la premi√®re vraie bande annonce du jeu est d√©voil√©e et nous met dans l’ambiance : un immense monde ouvert avec de vastes zones diversifi√©es √† explorer, des cr√©atures gigantesques, des robots g√©ants, une ambiance SF, le tout sur une superbe musique. Il est sorti le 29 avril 2015 au Japon et le 4 d√©cembre de la m√™me ann√©e en Europe sur Wii U.

Cross ne s’inscrit pas dans la continuit√© de Xenoblade, ils partagent le m√™me titre mais celui-ci est consid√©r√© comme une suite spirituelle. Un peu √† la mani√®re des Final Fantasy qui n’ont pas de lien entre eux.

xenox © Nintendo/Monolith Software

Ils semblent avoir ador√© cette illustration car vous la retrouvez sur la bo√ģte du jeu, dans la collector, sur le pack Wii U, etc

Pour beaucoup, Cross un peu le canard boiteux de la famille car le fait qu’il se soit focalis√© sur l’exploration a √©t√© fait au d√©triment du sc√©nario qui est tr√®s court. Donnant ainsi la sensation d’un jeu pas forc√©ment complet. Il n’emp√™che que le jeu a re√ßu d’excellentes critiques et fut un succ√®s commercial.

Une bonne partie de cet article sera √©crit de m√©moire… J’ai fait le jeu √† l’√©poque et depuis la Wii U est au placard.

Gameplay

Cross reprend pas mal d’√©l√©ments Gameplay de Xenoblade Chronicles. On y retrouve la m√™me barre d’action personnalisable, les objets √† ramasser sur le terrain, l’affinit√©, le sociogramme, tout y est. Ce qui change principalement est le protagoniste. Le joueur peut d√©finir toute l’apparence de son personnage comme il le souhaite (genre, morphologie, taille, couleur de peau, voix, tatouages, etc). La contrepartie est que son personnage est un protagoniste silencieux, il n’a pas de dialogues avec les personnages non joueurs.

Le syst√®me de combat reprend les grandes bases de celui du pr√©c√©dent jeu. Nous retrouvons donc l’attaque automatique, les Arts avec leur temps de recharge, et les encourgaements entre personnages. Une nouvaut√© est la barre de TP (Tension points) qui permet d’utiliser des Arts pr√©cis. Cette barre se rempli avec l’attaque automatique. Les TP sont √©galement utilis√©s pour r√©veiller un personnage KO. Si c’est l’avatar du joueur qui est mis KO, il dispose de 30 secondes pour √™tre remis sur pieds par un PNJ. Au del√†, il sera t√©l√©port√© au point le plus proche. Lorsque les TP sont suffisamment haut, le joueur peut utiliser son “Overdrive” qui est une boost augmentant l’attaque et r√©duisant les temps de rechargement.

Du mecha ! du Mecha ! Pass√© un chapitre de l’histoire, l’√©quipe se verra la possibilit√© d’utiliser les Skells (pour exo-Skelleton, initialement Doll en japonais) pour donner une tout autre dimension au jeu. Le syst√®me de combat change l√©g√®rement avec les Skells. L’utilisation des techniques consomme du carburant et qu’une fois arriv√© √† z√©ro, le Skell ne peut plus √™tre utilis√© tant que le carburant ne s’est pas recharg√©. Il remonte progressivement sur le terrain, sinon le joueur peut payer une recharge dans les sites de maintenance. Lors du mode Overdrive, les techniques du Skell sont gratuites. Le joueur peut √©galement activer par moment le “Cockpit time” o√Ļ il sera en vue int√©rieure (et ne pourra pas bouger) mais toutes les techniques seront imm√©diatement recharg√©es. Des techniques d’affinit√© sont √©galement possibles avec les Skell, notamment la possibilit√© d’immobiliser un ennemi (en faisant un QTE pour le faire durer le plus longtemps possible) pour maximiser les d√©g√Ęts. Une des diff√©rences aussi est que le Skell peut recevoir des d√©g√Ęts individuels sur les parties de son corps, rendant inop√©rant les √©quipements dessus lorsque la partie est cass√©e. Ces d√©g√Ęts sont automatiquement r√©par√©s √† la fin du combat ou lors de l’activation de l’Overdrive. Par contre attention √† votre Skell, le jeu vous fait rapidement comprendre qu’ils sont construits √† partir de ressources pr√©cieuses et vous en fait payer le prix si vous le perdez. Un Skell est vendu avec une assurance qui permet de le restaurer √† l’identitque en cas de perte. Diverses moyens dans le jeu permettent de restaurer le Skell en √©tat. Lorsque le Skell est d√©truit au combat, un QTE s’enclenche pour s’en √©jecter. Si le joueur fait un Perfect, la r√©paration du Skell se fera sans co√Ľt d’assurance. S’il fait un “Good”, il sera √©ject√© sans perte de PV mais devra payer un droit d’assurance pour restaurer le Skell. S’il √©choue, il est √©ject√© avec 1 PV restant et le Skell co√Ľtera une unit√© d’assurance.

Les Skells sont √©galement indispensables pour l’exploration. Tout d’abord, ils vont plus vite et peuvent se transformer en v√©hicule tout terrain. Ensuite, ils acqui√®rent la possibilit√© de voler, offrant la libert√© totale au joueur.

Parlons-en de l’exploration justement, c’est la m√™me toute l’essence du jeu. Dans Cross, vous d√©barquez (enfin, √©crasez en fait) sur une plan√®te compl√®tement inconnue appel√©e Mira. Une grande partie du but du jeu est donc d’explorer Mira. Pour cela, les humains ont cr√©√© un immense r√©seau informatique appel√© “FrontierNav”. Via l’activation de sondes √† diverses endroits du terrain, le joueur d√©couvre une zone aux alentours de celle-ci et peut alors proc√©der √† diverses actions pour valider la d√©couverte de la zone. Chaque zone de Mira est d√©coup√©e en alcoves et le joueur peut se t√©l√©porter √† tout moment sur un point de passage via le Gamepad de la Wii U.

Les sondes FrontierNav que vous d√©ployez vous permettent √©galement de g√©n√©rer des revenus en jeu et augmenter vos cr√©dits. Une m√©canique consiste √† choisir la meilleure combinaison de sondes (vous avez des sondes de recherche, d‚Äôexaction, de stockage, etc) pour g√©n√©rer un profit maximal dans une zone. L’une des ressources principales du jeu est le Miranium, un minerai sp√©cial de cette plan√®te et utilis√© par la technologie humaine. FrontierNav fait donc partie des m√©caniques principales du jeu. Il est assez complexe √† appr√©hender cela dit au d√©but.

xenox frontiernav © Nintendo/Monolith Software

Il y a un total de cinq zones à explorer, avec pour chacune un climat et à une apparence différente.

  • Primordia, la zone sur laquelle New Los Angeles s’est crash√© et qui constitue la zone de d√©part.
  • Noctilum, une immense jungle parsem√©e de lacs et de for√™t.
  • Oblivia, une zone d√©sertique disposant de ruines √©tranges laissant penser √† des vestiges d’une ancienne civilisation.
  • Sylvalum, une zone au climat qu’on pourrait qualifier de tropical avec un terrain sableux et une immense sph√®re lumineuse intriguante.
  • Cauldros, une r√©gion volcanique o√Ļ a √©lu domicile le Ganglion, l’ennemi principal du jeu. Ici aussi, nous retrouvons les ruines d’une ancienne cit√©.

Lorsque je disais que l’exploration est dans l’essence du jeu, il faut savoir que pour continuer l’histoire est n√©cessaire par moments d’avoir explor√© un certain pourcentage de la carte ou d’atteindre un niveau de revenu.

Lorsque vous parcourrez les zones, vous aurez aussi pas mal de missions annexes √† r√©aliser. D√©j√†, le jeu poss√®de une blinde de qu√™tes annexes qui viennent √©toffer le background (notamment une tr√®s int√©ressante sur la cr√©ation de FrontierNav). Ensuite, le joueur peut se rattacher √† un moment venu √† un des diff√©rents Escadrons “BLADE” du jeu, pour “Builders of the Legacy After the Destruction of Earth” (et “Beyond the Logos Artificial Destiny Emancipator” en japonais). Les BLADE sont une arm√©e priv√©e divis√©e en plusieurs sp√©cialisations pour lesquelles le joueur peut en choisir une. Ces divisions permettent d’obtenir des bonus en jeu :

  • Curators : Ils r√©pertorient et collectent des mat√©riaux sur Mira, ils offrent un bonus de critique.
  • Harriers : Leur objectif est de battre les monstres les plus dangereux. Ils apportent un soutien aux Arts de m√©l√©e.
  • Interceptors : Ils combattent les cr√©ateurs et prot√®gent la population, c’est une division d√©fensive. Elle apporte un bonus aux Arts distants.
  • Mediators : Ils sont l√† pour r√©soudre les soucis entre les citoyens de New Los Angeles. Elle offre un bonus sur l’acquisition de points de tension.
  • Outfitters : Supporte le d√©veloppement d’armes et de Skells. Elle apporte des bonus dans le d√©veloppement des √©quipements disponibles √† l’achat.
  • Pathfinders : Les explorateurs de Mira, ils sont en charge de positionner les sondes FrontierNav et de l’√©tendre. Elle apporte un bonus √† la r√©g√©n√©ration de HP.
  • Prospectors : Ils collectent des mat√©riaux dans le but de s√©curiser des ressources. Ils apportent un bonus de d√©fense.
  • Reclaimers : Ce sont eux qui sont √† la recherche des d√©bris de la White Whale et cherchent √©galement le Lifehold. Elle apporte un bonus de tr√©sors obtenu en fin de combat.

Histoire

En juillet 2054, la Terre est le terrain de bataille de deux puissantes races extra-terrestres qui s’y affrontent. Sachant que cette guerre allait arriver, le gouvernement terrestre avait lanc√© le projet Exodus, projet de colonisation plan√©taire, dans le but de sauver l’humanit√©. Quittant la plan√®te d√©vast√©e √† bord d’immenses vaisseaux coloniaux lanc√©s depuis les principales cit√©s de la Terre, les humains survivants fuirent en qu√™te d’un nouveau monde. H√©las, de nombreux vaisseaux seront d√©truits lors de la fuite, le nombre total reste inconnu.

Apr√®s deux ans √† d√©river dans l’espace, le White Whale, vaisseau d’origine am√©ricaine, est rattrap√© par les forces aliens et se voit attaqu√©. Bien que l’arm√©e ait r√©ussi √† repousser l’adversaire, le vaisseau est gravement endommag√© et fini par sombrer dans l’atmosph√®re d’une plan√®te voisine, Mira, et se disloquera. Une grande partie des humains cryog√©nis√©s √† bord se verront √©ject√©s dans des modules de sauvetage et la ville de New Los Angeles (NLA) qui √©tait la principale infrastructure du White Whale se lib√®re pour se crasher sur le continent appel√© Primordia.

xcxplot1 © Nintendo/Monolith Software

Deux mois apr√®s, les √©quipes de recherche continuent de retrouver des survivants et d’activer les modules de sauvetage trouv√©s √ßa et l√†. Les humains se sont organis√©s en diff√©rents escadrons sp√©cialis√©s pour apprendre √† survivre sur ce nouveau monde √©trange et hostile qu’est Mira.

Elma, la dirigeante de la division des Reclaimers au sein du BLADE, est en mission pour continuer de trouver d’autres rescap√©s. Elle fini par tomber sur un module de secours dont en sort l’avatar du joueur, et le ram√®ne √† NLA pour qui s’acclimate √† cette nouvelle vie. Cependant, l’Avatar a des difficult√©s √† s’adapter car il est visiblement pris d’amn√©sie depuis son s√©jour en stase…

xcxplot2 © Nintendo/Monolith Software

Avis

D’abord un √©l√©ment amusant de la s√©quence d’introduction de Cross, c’est qu’on y voit la c√©l√®bre plaque de la sonde Pioneer d√©river dans l’espace… En version censur√©e ! (les organes g√©nitaux et t√©tons ayant √©t√© supprim√©s des deux repr√©sentations humaines)

Ce qui dérangeait en 1973 dérange toujours, bref.

Xenoblade Chronicles X commence un peu sur les chapeaux de roue car √† peine r√©veill√©, le joueur est balanc√© dans une s√©quence avec Elma encha√ģnant tutos de combat et cin√©matiques explicatives en mettant en avant le fait que l’Avatar n’a aucun souvenir de ce qu’il s’est pass√©. S’en suivra ensuite une d√©couverte de NLA et du BLADE dans lequel le joueur va s’engager en choisissant une sp√©cialisation.

On est rapidement pris de vertige par l’immensit√© du jeu et la taille sur√©aliste des cr√©atures qui peuplent Mira. De plus, le jeu arrivait √† proposer un excellent rendu sur la Wii U tout en r√©ussissant √©galement √† bien exploiter le Gamepad pour la gestion du FrontierNav. C’est d’ailleurs ce qui me fait esp√©rer √† moiti√© un √©ventuel portage Switch. Cross a √©t√© enti√®rement pens√© sur le double √©cran de la Wii U et m√™me si ce n’√©tait pas parfait, c’√©tait suffisamment intuitif pour ne pas briser l’immersion. Si demain le jeu bascule sur un √©cran unique, il sera difficile d’exploiter r√©ellement FrontierNav tel qu’il a √©t√© con√ßu en jouant avec des menus plein √©cran. Cela risque d’√™tre une sacr√© perte.

Comme dit en introduction, le principal reproche fait envers Cross est que son histoire est bien trop courte. A peine une vingtaine d’heures compar√© au pr√©c√©dent opus. En effet, Monolith a chang√© quelques √©l√©ments structurants √† la derni√®re seconde ce qui a entra√ģn√© des coupes sur d’autres aspects du jeu. Ainsi ils ont d√©velopp√© le mode en ligne tardivement, ce qui a demand√© de revoir quelques m√©caniques et la narration pour faire un personnage silencieux. Plus frustant encore, l’histoire de Cross est assez fade niveau narratif. Les retournements sont assez peu nombreux et il n’y a vraiment que le tout dernier chapitre du jeu qui r√©v√®le la consistance totale du sc√©nario. L’ennemi principal, le Ganglion, est plat et sous d√©velopp√© et ses r√©elles motivations ne sont expliqu√©es que tr√®s tardivement. Le cliffhanger final laisse clairement sur sa faim et donne l’impression de n’avoir eu un tout petit bout du jeu. Un peu comme si dans Xenoblade Chronicles le sc√©nario s’arr√™tait aux √©v√©nements de la Prison Island. Et √ßa c’est vraiment dommage… Si Monolith a r√©ellement l’intention de porter Cross sur Switch, il faut vraiment qu’ils ajoutent une seconde campagne √† l’histoire. En fait, lorsqu’on regarde l’artbook associ√© au jeu, on voit que Takahashi a retrouv√© ses vieux d√©mons et que l’√©quipe cr√©atrice a eu beaucoup d’id√©es mais limit√©e par le temps et le budget du jeu. En effet, dedans on y retrouve une autre colonie humaine, New Tokyo il me semble, avec son style esth√©tique particulier et des Skells tr√®s inspir√©s de Patlabor. Cet artbook est super soit dit en passant, mais si vous voulez le consulter attention, il va vous spoiler beaucoup d’√©l√©ments.

Par contre attention, n’allez pas croire que le jeu se fait en une vingtaine d’heure et fini √† la poubelle. Si le sc√©nario principal est court, il poss√®de pl√©thore de qu√™tes annexes √† faire qui d√©veloppent le contexte de l’histoire. Il y a beaucoup de choses √† faire dedans, √† explorer, beaucoup de gros boss √† se farcir (appel√©s les Tyrans, des membres de la faune de Mira qui font des mis√®res aux humains). L’une des qu√™tes les plus importantes qui demandera beaucoup de farm par exemple, c’est celle pour obtenir l’Ares 90, le plus puissant Skell non personnalisable du jeu disposant d’une puissance de feu d√©mesur√©e.

C√īt√© direction artistique nous ne sommes pas en reste. Les cinq continents √† explorer sont vastes et vari√©s, ils donnent tous l’impression de d√©couvrir un monde totalement diff√©rent et d√©paysent √† chaque fois le joueur. Niveau musiques, Cross a chang√© de cr√®merie et son OST est compos√© par Hiroyuki Sawano. Ce dernier avait principalement travaill√© dans l’animation japonaise car il est derri√®re les musiques de l’anim√© Gundam Unicorn, ou encore Aldnoah Zero et l’Attaque des titans. Takahashi a avou√© √™tre un grand fan de ce compositeur et lui a laiss√© carte blanche pour accompagner l’exp√©rience du joueur avec son style. Ainsi, l’ambiance sonore du jeu est majoritairement de la chanson, ou des musiques contenant beaucoup de vocalises. Il y a tr√®s peu de th√®mes purement musicaux. En √©coutant l’OST seul sans avoir fait le jeu, on peut n’emp√™che se demander comment √ßa peut coller. Une fois dans le jeu, c’est parfait. Un des b√©mols qu’on peut noter sur la direction artistique, c’est que le charac design n’est pas honor√© par la mod√©lisation des personnages. Les dessins originaux √©voquent un style bien particulier mais leur transposition √† l’√©cran est parfois inconfortable √† regarder. C√īt√© mecha design, les Skells sont notamment dessin√©s par Takuyaki Yanase qui a oeuvr√© sur des s√©ries anim√©es telles que Gundam 00 ou Ghost in the Shell : Arise.

En conclusion, Xenoblade Chronicles X a √©t√© √† sa sortie l’un des jeux “open world” les mieux critiqu√©s du moment. Beaucoup se sont accord√©s sur la qualit√© des d√©cors, le design de la faune et l’exploration tr√®s bien con√ßue. Mais sa courte histoire principale a √©t√© l’un des reproches constants. C’est un jeu √† d√©couvrir et qui occupera longtemps si l’on veut d√©couvrir les moindres recoins de la plan√®te. Cette exp√©rience de Monolith lui sera tr√®s importante car le jeu Zelda : Breath of the Wild recevra une tr√®s forte contribution de la part du studio pour d√©velopper son monde ouvert.