The Legend of Zelda : Skyward Sword est le seizi√®me opus de la c√©l√®bre saga Legend of Zelda de Nintendo, sorti sur la console Wii en novembre 2011. Ce jeu √©tait l’√©pisode qui f√™tait les 25 ans de la licence et eu droit √† une ressortie sur la boutique en ligne de la Wii U en 2016 √† l’occasion des 30 ans de la s√©rie. Et c’est cette ann√©e, en juillet 2021, que le jeu a eu droit √† sa version HD sur Nintendo Switch.

Skyward Sword est positionn√© comme √©tant l’√©pisode fondateur de la Chronologie des Zelda. Il se d√©roule apr√®s que le Roi des D√©mons Demise ait √©t√© scell√© par la D√©esse Hylia √† la suite d’une immense bataille qui a ravag√© la surface. Pour laisser celle-ci recouvrer de ses blessures, Hylia enverra dans les cieux les survivants de la guerre et fondera la nation de Skyloft. Une imp√©n√©trable barri√®re de nuage sera alors √©rig√©e pour isoler les deux mondes.

Dans le pr√©sent, Link est un aspirant chevalier de Skyloft qui doit passer son examen final ce jour. Chaque habitant de Skyloft se lie d√®s son plus jeune √Ęge √† un Loftwing, des oiseaux symbolisant la protection divine et qui partagent une profonde connexion avec leur ma√ģtre. Apr√®s avoir retrouv√© son Loftwing enferm√© par son rival Groose, Link prendra part √† la course et obtiendra ainsi son titre de chevalier et un pr√©sent de la part de Zelda, amie d’enfance de Link et qui joua le r√īle de la d√©esse dans la cadre de la c√©r√©monie. Ils s’envoleront ensuite dans les cieux pour partager une balade ensemble, mais Zelda se retrouvera prise dans une soudaine tornade noire qui l’enverra au del√† de la barri√®re de nuages. Peu de temps apr√®s cet incident, Link recevra la visite de Fi, un esprit envoy√© par la D√©esse, qui lui d√©voilera alors sa destin√©e. R√©cup√©rant l’Ep√©e de la D√©esse dans la temple de celle-ci, il se rendra √† la surface avec l’aide de Fi pour retrouver Zelda.

Skyward Sword est un √©pisode qui a eu un peu de mal √† d√©barquer. Il devait initialement sortir en 2010, mais fut repouss√© en 2011. Il rencontra quelques soucis de d√©veloppement notamment √† cause du Wii Motion Plus qui √©tait difficile √† int√©grer par les d√©veloppeurs. Cet accessoire √©tait un gyroscope suppl√©mentaire pour la manette de la Nintendo Wii afin d’am√©liorer sa capacit√© de reconnaissance de mouvements. Le jeu aura eu droit √† une version collector incluant une Wiimote dor√©e avec le Motion Plus int√©gr√©. Cet √©pisode a exploit√© un gameplay enti√®rement bas√© sur le mouvement pour utiliser au maximum la particularit√© de la Nintendo Wii. Il am√©liore ainsi l’√©bauche faite quelques ann√©es auparavant sur Zelda: Twilight Princess dont la version Wii int√©grait cette technique √©galement. Skyward Sword est √©galement le jeu qui a introduit la notion de barre d’endurance pour Link. Lorsque le personnage fait un effort physique (escalader, s’accrocher √† une rampe, etc), son endurance d√©cro√ģt et lorsqu’elle est √† z√©ro le personnage doit r√©cup√©rer pendant quelques secondes. Cet √©l√©ment ajoute une petite difficult√© suppl√©mentaire au titre. On retrouvera ce syst√®me dans Breath of the Wild ensuite.

Swyward Sword a √©t√© un succ√®s commercial et critique, mais il a eu aussi pas mal de d√©fauts point√©s du doigt. Me concernant, j’avais eu du mal √† le syst√®me enti√®rement √† base de mouvements. Le calibrage de la Wiimote √©tait √† refaire r√©guli√®rement et la d√©tection n’√©tait pas sp√©cialement pr√©cise. Tout le syst√®me de combat se base dessus : coups verticaux, horizontaux, diagonale, et combinaisons pour les attaques sp√©ciales. Une partie des d√©placements se fait aussi par ce moyen avec le maintient de l’√©quilibre lorsque Link joue au funambule, ou encore pour escalader un mur. Le vol avec le Loftwing est √©galement enti√®rement dirig√© au mouvement, et la pr√©cision n’√©tait franchement pas top dans mes souvenirs. A l’inverse, la plupart des accessoires de Link utilisant la reconnaissance de mouvement √©taient plut√īt bien int√©gr√©s et g√©r√©s (le scarab√©e qu’on d√©bloque au d√©but du jeu est g√©nial pour explorer un donjon avec !).

La question qu’on peut donc se poser avec la Switch et ses Joycon bien plus modernes que la Wii est : est-ce que c’est plus pr√©cis ou efficace ? Et bien oui, les mouvements sont clairement plus pr√©cis, mais je suis toujours dubitatif quant √† l’efficacit√© de ce gameplay. J’ai l’impression de se recalibrer le Joycon toutes les 5 minutes d√®s qu’il faut s’en servir comme pointeur. Heureusement, cela se fait tr√®s facilement en appuyant sur Y, l’√©cran l’indiquant syst√©matiquement. De souvenir sur Wii, il √©tait n√©cessaire de poser la Wiimote √† l’horizontale pour la calibrer, c’est donc une tr√®s bonne am√©lioration.

Pour ceux qui ne sont pas fan de ce gameplay (et qui de toute fa√ßon est impossible en mode Portable ou avec la Switch Lite dont les manettes sont inamovibles), la version HD poss√®de un mode traditionnel qui √©mule les mouvements gr√Ęce √† joystick droit. Vers le haut pour coup vertical, gauche/droite pour horizontal, appuyer les boutons pour les sp√©ciaux, bref vous avez compris. Seul souci : √ßa vous fait perdre le contr√īle de la cam√©ra et √ßa c’est quand m√™me indispensable. J’ai essay√© un peu avec la manette Pro pour voir, et si au d√©but j’avais trouv√© √ßa assez moyen, en fait cette m√©thode est diablement plus efficace pour les combats de boss qui misent tout sur le placement des coups. De ce fait, j’ai fini par alterner entre d√©tection de mouvements et boutons traditionnels pour les passages un peu difficiles du jeu. En effet, malgr√© la meilleure pr√©cision des Joycon, le recalibrage est trop souvent n√©cessaire et donc la d√©tection des mouvements est parfois impr√©cise.

Pour rester dans les points faibles du jeu, je citerai le dernier qui a √©t√© l’objet de pas mal de moqueries : Fi. Depuis Ocarina of Time, il √©tait devenu une tradition dans les Zelda o√Ļ Link est accompagn√© d’un assistant qui l’aide dans sa qu√™te en lui donnant des conseils, des astuces pour les ennemis, et autres atouts. Ici, Fi est l’esprit qui habite l’Ep√©e de la D√©esse et s’exprime d’une fa√ßon robotique donnant l’impression d’√™tre un ordinateur vu qu’elle passe son temps √† tout exprimer tout forme d’analyses et de probabilit√©s. Jusqu’ici pourquoi pas vous me direz. Son principal soucis est que Fi est titulaire d’un MASTER OF OBVIOUS de puissance 42. Elle prend la main du joueur et lui balance des √©vidences en pleine poire ce qui √©tait incroyablement aga√ßant sur Wii. Fort heureusement, la version HD a rendu optionnels une bonne quantit√© de conseils de Fi, tout comme les bo√ģtes de dialogue sur le ramassage d’un premier objet peuvent √™tre pass√©es rapidement.

Il est appr√©ciable de voir que Nintendo a su prendre en compte les diff√©rents irritants qui venaient g√Ęcher l’exp√©rience de Skyward Sword. Cela doit se sentir √† la lecture de ce billet, mais ce n’est pas mon opus favori de la s√©rie Zelda et l’un des rares que je n’ai jamais explor√© de fond en comble √† cause de ces petits soucis. J’esp√®re donc que les corrections apport√©es avec cette version HD rendront beaucoup plus plaisante l’exploration de ce titre. Faisons maintenant le tour des points forts du jeu.

Globalement, Skyward Sword poss√®de un bon sc√©nario qui est m√™me assez sombre car il fait suite √† des √©v√©nements qui √©taient cataclysmiques et une bonne partie du monde explor√© n’est que ruines. On d√©couvre petit √† petit ce qui s’√©tait pass√© gr√Ęce √† un arch√©ologue Goron qui √©tudie les anciens temples et nous raconte ses trouvailles. On parcourt un monde qui est totalement inconnu de Link car il a v√©cu tout sa vie sur Skyloft. Il rencontre ainsi les diff√©rentes esp√®ces qui peuplent la Surface dont le nom n’est pas encore Hyrule, le Royaume n’√©tant fond√© que bien plus tard dans la chronologie de la s√©rie.

La carte du jeu est divis√©e en trois grandes r√©gions principales r√©parties autour de l’ancien Temple de la D√©esse. Le reste de la partie explorable sont les cieux mais ils offrent au final un espace de grande taille qui s’av√®rent √™tre assez vide. C’est un peu la m√™me d√©ception que Wind Waker avec son oc√©an bien vide. Les r√©gions se d√©couvrent petit √† petit et s’av√®re d’une assez grande taille avec des zones qui continuent de se d√©bloquer au fil du d√©veloppement de l’histoire. Le jeu prend ensuite une autre dimension car il permet de visiter les r√©gions au travers d’une √©poque diff√©rente et de jouer avec des objets permettant de manipuler le temps. Il y a une connexion entre le sol et le ciel au travers de blocs qu’on peut activer en bas et qui d√©bloquent des coffres au tr√©sor dans les cieux. Lorsque Link descend dans une r√©gion, il peut choisir o√Ļ arriver gr√Ęce aux points de sauvegarde qui font aussi office de balises. En effet, en plus des qu√™tes et histoires qui lui sont propre, la zone c√©leste joue √©galement le r√īle de hub pour rejoindre les r√©gions terrestres.

Esth√©tiquement, Skyward Sword √©tait d√©j√† tr√®s beau sur Wii en m√©langeant le design “manga” du design des personnages avec un rendu cartoon dot√© de tons pastels et tr√®s color√©s dont le style est inspir√© de l’impressionnisme pour les textures des d√©cors. Il contraste √©videmment avec Twilight Princess qui avait un style tr√®s sombre apr√®s un Wind Waker qui avait fortement divis√©. Ici, nous avons un rendu qui est d’une certaine fa√ßon le prototype de ce qu’est offert par Breath of the Wild. La version HD du jeu a beaucoup affin√© le rendu et am√©lior√© les effets de lumi√®res ainsi que la plupart des textures qui √©taient baveuses sur Wii. Ce n’est pas non plus le jour et la nuit, la direction artistique d’origine √©tant conserv√©e, le jeu reste donc fid√®le √† sa version d’origine, mais en plus nette. Cela permet ainsi de bien mieux profiter de son esth√©tique. La plus grosse am√©lioration du jeu est sa vitesse d’affichage est qui est d√©sormais de 60 images par secondes, l√† o√Ļ sur Wii c’√©tait une trentaine vent dans le dos en descente.

En conclusion, Skyward Sword HD est une excellente am√©lioration du titre original. Il a su compenser certains d√©fauts d’origine sans pour autant r√©ussir √† les gommer car √ßa aurait demand√© de repenser compl√®tement le gameplay du jeu. Remis au go√Ľt du jour esth√©tiquement, il nous transporte dans les fondations de l’histoire des Zelda et permet de comprendre la spirale infernale dans laquelle Link, Zelda et Ganondorf sont enferm√©s.