Final Fantasy XIV : Du désastre au succès
Final Fantasy XIV est un MMORPG auquel je joue régulièrement et qui s’est beaucoup amélioré au fil des années et des extensions. C’est aussi un jeu qui possède un parcours intéressant car il démontre comment un éditeur peut se reprendre en main après avoir sorti un produit raté et en faire une succès. Je vous propose une petite série d’articles consacrée à ce jeu, sa renaissance, et ses évolutions, ses bons côtés et ses défauts.
L’univers de FFXIV
Les adeptes de la série des Final Fantasy le savent bien, chaque jeu présente généralement un univers autonome qui ne fait pas suite aux précédents opus. Ainsi, Final Fantasy XIV n’est pas la suite de Final Fantasy XIII, qui n’est pas la suite de XII, etc. Certains opus ont droit à une suite ou une extension sous forme d’autres jeux, mais le titre et le numéro fait office de sous license autonome. FFXIV profite cependant de son statut de MMORPG pour intégrer régulièrement des évènements ou donjons dont le thème est inspiré des autres jeux de la license, ou de licenses partenaires. (ex : une série de quêtes Monster Hunters est présente, ou encore le raid NierR Automata)
Final Fantasy XIV se déroule dans le monde d’Hydaelyn, avec une histoire qui a principalement lieu sur le continent d’Eorzea. Eorzea est divisée par plusieurs grandes Cités Etat qui constituent les principales puissances du jeu : la nation forestière de Gridania, le sultana Ul’dah, et la thalassocratie Limsa Lominsa. Parmi les autres grandes puissances il y a la société des érudits de Sharlayan et l’Empire Garlean. Ce dernier constitue l’antagoniste principal de jeu qui a compensé l’incapacité de son peuple à manier les forces spirituelles d’Hydaelyn (à cause de l’absence d’un organe spécifique pour leur espèce, appelé le “manalobe”) par une puissance technologique inégalée. Cinq ans avant les évènements du jeu, l’Empire a envahi le territoire d’Ala Mhigo mais fut stoppé dans sa conquête d’Eoreza par l’intervention du plus ancien de tous les Dragons, Midgardsomr, et de sa horde. Face à cette menace, les Cités Etat d’Eorzea ont décidé de former les Grandes Compagnies pour organiser leur capacité défensive. Ces trois Grandes Compagnies contrôlent désormais les ressources militaires et économiques du continent. Elles attirent bon nombre d’aventuriers qui décident de les rejoindre… Dont le personnage du joueur de FFXIV.
Dans la version originale du jeu, le joueur avait le choix entre 5 espèces principales pour son personnage :
- Les Hyur, les plus proches des humains
- Les Elezen, similaires à des Elfes
- Les Roegadyn, à la carrure imposante
- Les Lalafell, de petits personnages enfantins
- Les Miqo’te, des humanoïdes aux traits félins
Chacune de ces espèces possédait une variante avec des traits différents. A noter qu’à l’origine, les Roegadyn et les Hyur Highlander étaient exclusivement masculins tandis que les Miqo’te étaient uniquement féminins. A Realm Reborn a depuis supprimé cette limitation.
Parmi les autres espèces sentientes du jeu, nous avons les Beastmen, des créatures animales anthropomorphes qui vénèrent des divinités tribales qu’on appelle les Primals dans le jeu en accumulant des grandes quantités de cristaux riches en aether pour permettre à leurs dieux de se matérialiser dans le monde physique, au prix d’une forte consommation des ressources de la planète. Il y a également les Garlean, de l’Empire du même nom qui ont comme particularité d’être incapables de manier la magie. L’un des autres camps antagoniste est représenté par les Ascians, des êtres énigmatiques doués de pouvoirs issus des ténèbres qui manipulent les Beastmen en se faisant passer pour des prophètes. Enfin, nous avons les Padjal qui sont des êtres doués d’une grande affinité avec les élémentaires, naissant parmi les Hyurs et très rares. Ils possèdent des cornes comme signe distinctif et une constante apparence juvénile, ils sont les enseignants des Conjureurs.
Le joueur démarre avec une classe particulière choisie à la création du personnage parmi deux disciplines : Guerriers et Magiciens, avec chacune une classe particulière : Gladiateur, Pugiliste, Maraudeur, Lancier, Archer et Voleur pour les classes physiques. Conjureur, Thaumaturge, et Arcaniste pour les classes magiques. Mais l’une des particularités du système de Jobs de FFXIV est que le personnage peut tout faire arrivé à un certain moment du jeu. En effet, en s’enrôlant dans la guilde d’une des classes de base, le joueur peut devenir Gladiateur, puis Archer, puis Arcaniste, sans avoir besoin de recréer un personnage. A partir du niveau 30, la classe débloque une quête spéciale pour obtenir son Job . Le Job est une version améliorée de la classe de base avec des compétences et statistiques qui lui sont propres.
Ce système est d’ailleurs le même pour les métiers de craft et de collecte qui sont des classes à part entière.
L’aventure du joueur commence dans l’une des trois Cités Etat d’Eorzea, celle-ci dépendant de la classe choisir à la création du personnage. L’aventurier qu’il incarne suit d’abord une histoire spécifique à la région dans laquelle il se situe qui converge ensuite sur le scénario central. Les aventures du joueur vont au gré des altercations avec l’Empire et les conflits avec les Beastmen qui parviennent à invoquer leurs dieux primordiaux. La ligne directrice du scénario original de FFXIV enchaîne ensuite sur une menace plus grande où l’un des Legatus de l’Empire, Nael Van Darnus, complètement extrémiste invoque le Dalamund, la seconde Lune de la planète, pour le faire s’écraser sur Eorzea et ainsi éliminer les Beastmen et les Grandes Compagnies. Les Grandes Compagnies tentèrent d’arrêter cette folie mais furent repoussées chacune de leur côté. Elles décidèrent donc de s’allier pour former l’Alliance d’Eorzea et grâce à cette nouvelle puissance elles parvinrent à empêcher la menace.
Cependant, Nael n’a pas dit son dernier mot et invoque une nouvelle fois le Dalamund en s’utilisant elle-même comme cible. Malgré sa défaite aux mains des aventuriers, le Dalamund a perdu son orbite et s’approche inexorablement d’Eorzea. L’érudit Louisoix lancera alors un plan désespéré : invoquer les 12 puissances gardiennes d’Eorzea. L’aventurier suivra un pèlerinage dans tout Eorzea puis toutes les armées convergeront à l’emplacement estimé de l’impact pour une dernière bataille contre l’Empire. Lors de sa chute, Dalamund fini par se désintégrer et se révèle alors avoir été la prison millénaire de Bahamut, le Primordial Ancien. Fou de rage, le dragon se déchaîne et anéanti tout sur son passage. Louisoix tentera d’invoquer le rituel ayant permis d’enfermer Bahamut sans succès. Dans un ultime effort, il décidera d’envoyer l’aventurier à travers le temps vers une époque où Eorzea aura recouvré de ses blessures.
Il s’agit là d’un résumé de la première version de FFXIV, A Realm Reborn commence ainsi 5 ans après cet évènement cataclysmique final.
Final Fantasy XIV : Un mauvais souvenir
Si habituellement les Final Fantasy sont des jeux de rôle japonais (JRPG) solo, la série s’était lancée avec un bon succès sur le marché émergent des MMORPG avec sa onzième itération. Sorti en 2003, Final Fantasy XI était le premier MMORPG de la série et de Squaresoft, projet lancé après avoir constaté le succès des jeux en ligne occidentaux tels que Everquest. Le jeu fut un bon succès pour l’époque et avait les 200 000 abonnés un mois après sa sortie, permettant à l’éditeur de générer du bénéfice dessus. A son apogée, il a eu oscillé entre 200 et 300 000 abonnés en 2006. Certes, c’est très loin des millions d’abonnés d’un World of Warcraft, mais pour ce marché de niche c’était pas mal. FFXI existe encore et s’avère avoir été l’un des jeux les plus profitables de Square Enix. Il est toujours actif et son modèle économique n’a pas changé, là où beaucoup de MMORPG sont passés en gratuit depuis.
Fort de ce succès, Square Enix avait alors lancé un projet d’un nouvel opus en ligne de la série en 2005 qui deviendra Final Fantasy XIV. Une partie de l’équipe dont le producteur de FFXI sera reconduite pour le développement de XIV. Le développement fut cependant assez chaotique, le titre ayant été pensé pour concurrencer World of Warcraft, il avait donc été développé pour Microsoft Windows et prévu d’être porté sur Playstation 3. Une portage Xbox 360 était aussi de la partie mais Square-Enix et Microsoft n’ont jamais su se mettre d’accord sur l’utilisation du Xbox Live et des limitations imposés par Microsoft.
A sa sortie en septembre 2010, Final Fantasy XIV s’est très bien vendu mais il a fait l’objet de vives critiques. Parmi celles-ci, son interface incompréhensible, des limitations bizarres dans le gameplay, des problèmes techniques de vitesse d’affichage et de bugs. Beaucoup ont considéré que le jeu n’était pas terminé. Le jeu tout de même été acclamé pour sa direction artistique et les musiques d’Uematsu, ainsi que le système de Jobs et de montée de niveaux. Mais à côté de ça, son gameplay était jugé trop lent, l’histoire manquait de rythme, et l’interface était un bordel sans nom. Pour répondre à la crise, Square-Enix avait alors décidé de prolonger la période gratuite de démarrage du jeu de 30 jours supplémentaires pour laisser le temps à l’équipe de corriger les différents soucis. La version Playstation 3 du jeu a été retardée en boucle et l’éditeur a fini par suspendre la prise d’abonnements face aux critiques.
En décembre 2010, Square-Enix a fini par annoncer le remplacement de l’équipe de FFXIV. Naoki Yoshida remplace Hiromichi Tanaka en tant que producteur et réalisateur du jeu et la nouvelle équipe dirigeante amorce un travail de refonte de celui-ci, notamment de son gameplay qui était beaucoup trop mauvais. De nombreux patchs en ont découlé et le jeu s’est progressivement amélioré et a ajouté de nouvelles fonctionnalités. Egalement, l’équipe a mis en ligne les forums de discussion officiels pour obtenir les retours et suggestions des joueurs, priorisant la relation communautaire avec ceux-ci.
Néanmoins, malgré tous ses efforts, l’équipe ne parviendra pas à remettre totalement FFXIV sur rails pour en faire un jeu exploitable car le coeur du système était défaillant. La décision a donc été prise de refaire entièrement le jeu. Yoshida aura alors l’idée de conclure le scénario du jeu en 2012 en s’inspirant sur la fameuse prophétie de la fin du monde du calendrier Maya. L’histoire est ainsi réécrite pour amener un évènement final unique qui eut lieu le 11 novembre 2012 après sa mise en ligne le 1er : le jeu s’achève ainsi sur une note apocalyptique dans laquelle le monde d’Eorzea est détruit par le réveil de Bahamut. Puis, les serveurs de FFXIV furent arrêtés jusqu’à la sortie de A Realm Reborn.
A Realm Reborn : Table rase et succès
Lorsque l’équipe de Yoshida décida de refaire le jeu, il ne s’agissait pas d’un euphémisme : Final Fantasy XIV a été jeté en bonne partie à la poubelle et reparti de zéro. La version 2.0 inclus notamment un nouveau moteur graphique qui aura été utilisé aussi sur Final Fantasy XIII, mais dans une branche spécifique de celui-ci pour gérer les cas particuliers du MMORPG. Les modifications de gameplay amorcées dans la version 1 du jeu ont été complétées et grandement améliorées. L’objectif de cette version était clairement de regagner la confiance des joueurs. Lorsque la feuille de route a été dévoilée par Square-Enix, l’abonnement du jeu a été réactivé pour aider à supporter les coûts de redéveloppement. Des bonus inédits furent accordés aux joueurs ayant cumulé plus de trois mois d’abonnement tels que des montures inédites qui ne sont plus récupérables. Les joueurs de la première version purent également transférer leur personnage vers la nouvelle.
Dans le post-mortem du projet, Yoshida avait identifié trois problèmes dans la conception du premier jeu : une trop grande importance dans la qualité graphique, un manque de connaissances de l’équipe des principes des MMORPG modernes, et une mentalité disant que tout pouvait être résolu par des patchs ultérieurs. En effet, les Final Fantasy sont des jeux misant toujours une bonne partie de leur image sur des graphismes très poussés et beaux. Cependant, cette conception n’est pas compatible avec le MMORPG qui doit gérer l’affichage de très nombreux objets et ne permet donc pas d’avoir une qualité graphique aussi élevée que les jeux solo. Egalement, si l’équipe avait de l’expérience avec Everquest qui lui a permis de développer Final Fantasy XI, les concepts de ces jeux étaient devenus obsolètes face à la concurrence. Ainsi, Yoshida a envoyé son équipe passer un an sur World of Warcraft pour s’inspirer.
De nombreux autres changements ont vu le jour avec ARR car l’un des autres objectifs du jeu était de renouer avec les joueurs habitués du MMORPG mais aussi les nouveaux. Le gameplay à la manette a été longuement pensé pour donner une certaine accessibilité au jeu. Pour faciliter la progression dans le jeu, le Duty Finder a été mis en place pour permettre aux joueurs de constituer automatiquement des groupes cohérents pour explorer les donjons. Enfin, un autre élément qui n’est pas gameplay, Yoshida a mis en place tout au long du développement une communication permanente et transparente avec la communauté pour renouer la confiance.
ARR est sorti le 24 aout 2013 en accès anticipé pour une mise à disposition officielle le 27. En raison d’un succès bien plus grand qu’espéré, Square-Enix a du suspendre la vente dématérialisée et augmenter la capacité serveurs rapidement car des problèmes de latence sont rapidement arrivés. Une semaine après le lancement, le jeu a du subir une assez longue maintenance pour ajouter plus de capacité, les joueurs furent dédommagés en conséquence avec une semaine de temps de jeu offerte.
Le scénario de A Realm Reborn présente des enjeux assez similaires à la première version. Au démarrage de son histoire, l’Aventurier a une vision dans laquelle il combat un homme masqué en noir avec une armée (liée à la classe du personnage) de lumière. Cette vision était un rêve que le personnage a eu lors de son voyage vers la Cité Etat en relation avec la classe de départ du personnage. Dans le cas d’un joueur de l’ancienne version, le personnage apparaît dans un pilier de lumière au milieu d’une clairière, sauvé du cataclysme par Louisoix 5 ans auparavant, et son personnage se dirige vers la Cité la plus proche (toujours en relation avec la classe). L’Aventurier rejoint alors les guildes locales et commence à faire quelques menus activités. Rapidement, l’Aventurier est comparé à l’héroïsme des Warriors of Light qui ont participé à la bataille cataclysmique 5 ans auparavant mais dont les noms se sont effacés des mémoires. Au fil de ses premières aventures, le personnage se retrouve impliqué dans des attaques d’hommes masqués et se rallie avec le groupe des Scions of the Seventh Dawn, une société secrète qui connaît l’origine des étranges visions du personnage.
Aidé par les Scions, l’Aventurier apprend alors qu’il possède un don que seuls les élus d’Hydaelyn possèdent, l’Echo, lui permettant de voir le passé et résister à la corruption des Primals. Il rejoindra ainsi les Scions et commencera à vivre des aventures impliquant les attaques de l’Empire, mais aussi les agissements des Beastmen qui détournent des cristaux d’aether pour invoquer leurs dieux.
Fort de son nouveau succès, FFXIV a depuis beaucoup évolué et s’est enrichi de 3 extensions, et une quatrième sera dévoilée en février 2021. Par rapport à mon expérience World of Warcraft, je trouvais quand même que XIV avait quelques vilains défauts. A l’époque de ARR, le leveling d’autres classes était laborieux. En effet, si le fait que le personnage puisse incarner tous les rôles permet d’éviter d’enchaîner les rerolls, il n’y avait plus beaucoup de contenu une fois toutes les quêtes d’une zone faite pour gagner en niveaux. Le joueur avait alors la possibilité de faire des Fates, des évènements aléatoires apparaissant dans les zones, ou encore des mandats, des quêtes répétables mais pas forcément très amusantes. Ce doit être l’une des raisons pour lesquelles les nouveaux Jobs rajoutés depuis ne commencent pas au niveau 1.
Un élément que je n’ai jamais apprécié, c’est le système de crafts. Les métiers se montaient comme une classe donc l’expérience était gagnée en fabriquant des objets. Les besoins en composants étaient élevées, avec des risques d’échecs, la montée en niveau trop lente.. Je n’ai pas accroché à cet aspect que je trouvais rebutant. Il semblerait que cela se soit beaucoup amélioré depuis, mais je n’ai pas encore eu le courage de réessayer. A l’époque de ARR il y avait aussi un élément assez fastidieux dans le leveling des classes de combat qui était les compétences partagées. Des classes d’un même type, par exemple les tanks, avaient des techniques communes qu’une des classes pouvait partager à l’autre. Ainsi, pour avoir tous les skills utiles d’un tank en étant Warrior, il était nécessaire aussi d’avoir un Gladiator d’un certain niveau. Ce système a depuis été supprimé et les techniques communes sont nativement disponibles. Un autre point qui rendait le jeu très difficile pour un tank (oui, j’ai principalement monté le Warrior durant le jeu) était la barre de “TP” qui était une jauge de 1000 points qui se consommait et remontait progressivement. Les techniques à cibles multiples étaient très consommatrices et le tank se retrouvait régulièrement à zéro et incapable d’utiliser ses compétences. Depuis, le jeu a supprimé cette jauge et toutes les classes ont 10 000 points de mana accompagné d’une jauge d’énergie spécifique. Les classes de combat physique et tanks n’ont plus de limitations rendant leur gameplay beaucoup plus rythmé qu’avant.
En conclusion de ce premier article sur Final Fantasy XIV, je dirais que c’est le seul autre MMORPG auquel j’ai réellement accroché depuis World of Warcraft (auquel je ne veux plus rejouer). J’en avais essayé plusieurs autres : Aion, contraignant et PVP omniprésent qui me déplaisant. Guild Wars 2 était très prometteur et novateur, mais j’ai vraiment eu du mal à adopter le système de jeu et n’ai pas fait long feu dessus. Wildstar était lui aussi prometteur avec son univers décalé, mais les premières sessions ont été ennuyeuses. FFXIV est le seul à avoir su me conserver comme joueur régulier et je ne regrette pas le temps passé dessus. Il s’est grandement amélioré au fil des années et j’espère qu’il continuera à le faire encore.
A la suite de ce billet, je proposerai un article sur chacune des extensions pour évoquer de manière plus détaillée de leur contenu.