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Final Fantasy XIV Endwalker : Premières impressions

Final Fantasy XIV Endwalker : Premières impressions
© 2010 - 2021 Square Enix

Annoncé en février 2021, Endwalker est la nouvelle extension du MMORPG Final Fantasy XIV dont j’avais fait une rétrospective ici même. Le jeu sort officiellement le 7 décembre 2021 mais les acheteurs ayant précommandé l’extension ont eu accès au contenu à partir du 3 décembre par anticipation (et j’en fait donc partie 😁). Les évolutions du jeu vont du classique au nouveau pour la série : le niveau maximum des joueurs passe à 90, deux nouvelles classes : le Sage (un soigneur) et le Reaper (un DPS de mêlée), et plusieurs nouvelles régions à explorer dont le territoire du principal antagoniste : l’Empire de Garlemald.

A la fin de Shadowbringer, de nombreuses et lugubres tours sont sorti du sol par la volonté de Fandaniel, l’un des derniers Asciens qui désire déclencher le même apocalypse qui a détruit leur civilisation pour mettre fin à son immortalité et emporter le reste du monde avec lui. Ce dispositif, le Telophoroi, draine tout l’Aether de la planète en vue de détruire toute vie dessus. Le Warrior of Light et ses compagnons doivent alors unir une nouvelle fois les différentes peuplades d’Eorzea pour lutter contre cette crise, mais aussi tenter d’obtenir l’aide d’autres nations plus isolationnistes telle que la Old Sharlayan, la nation des Scholars.

Endwalker a apporté son petit lot de modifications impactant le gameplay et les personnages déjà créés. Tout d’abord, le niveau maximum des joueurs est donc positionné à 90. Cependant, l’extension a aussi divisé les différentes statistiques des personnages pour réduire les points de vie, l’expérience, etc, en les divisant par environ 4 ou 5. Ainsi, un Tank avec 190 000 points de vie dans Shadownbringer se retrouve désormais à environ 45 000. La raison serait visiblement plus technique qu’autre chose pour se protéger des éventuels dépassements de tampons causés par la limite de certains entiers. A titre personnel, je trouve aussi que ces valeurs devenaient de plus en plus délirantes et peu significatives. La bonne nouvelle est qu’ils ont tout de même pensé à ceux qui pratiquent l’exploration de donjons en désynchronisé (mode permettant de les jouer seul et au niveau maximum) en restaurant les anciennes valeurs grâce à un effet qui apporte entre 300 et 400% de bonus selon la classe. Evidemment, tout le contenu du jeu a été réadapté en conséquence.

Je n’ai pas encore eu l’occasion de tester les nouveaux Jobs. Le premier, le Sage, est un soigneur utilisant des modules volants magiques pour à la fois attaquer et protéger. Son gameplay semble beaucoup basé sur le bouclier et le soin comme le Scholar. Le second, le Reaper, est un DPS de mêlée partageant l’équipement du Dragon Knight avec une faux comme arme principale. Du côté des autres classes, le jeu semble avoir atteint une certaine maturité car j’ai noté assez peu de changements en inspectant rapidement tous mes Jobs. Les Scholar/Summoner et Monk ont subi le plus de modifications (il faut dire que ces classes étaient d’un ennui mortel pour moi) tandis que l’Astrologian ou encore le Gunbreaker ont eu quelques ajustements mineurs. Outre le Dark Knight que je joue en principal, et qui n’a eu aucune modification, j’ai testé rapidement le Gunbreaker et son gameplay est désormais un peu plus dynamique au niveau du combo des cartouches. Le jeu utilise de plus en plus les touches d’actions qui s’adaptent selon le combo pour réduire le nombre de techniques séparées à actionner (j’imagine que c’est très lié au fait d’essayer de garder un gameplay simple à la manette). Le jeu reprend l’idée des “quêtes de rôle” où au lieu d’avoir une série de quêtes spécifiques à chaque classe, le joueur suit une histoire relative à un rôle de Tank, Heal ou DPS.

Côté exploration et quêtes, FFXIV semble de plus en plus se rapprocher des MMORPG reprenant les mécaniques des jeux hors ligne un peu comme Star Wars : The Old Republic par exemple où tout le contenu du jeu est jouable en solo. Il a reconduit le système Trust ajouté par Shadowbringers qui permet de jouer les donjons avec les compagnons de l’histoire. L’idée a été un peu plus poussée pour l’exploration extérieur où, désormais, sur certaines quêtes, vos compagnons pourront vous suivre et avoir quelques discussions avec vous tout en explorant librement. Quelques séquences histoires reposent aussi sur l’infiltration d’une base de l’Empire et d’autres quêtes s’appuient sur des mécaniques assez dynamiques forçant le joueur à bien s’impliquer plutôt que bêtement suivre la direction donnée. Des améliorations fort sympathiques !

Je n’ai pas encore jeté un oeil aux métiers. Endwalker reprend la mécanique de custom deliveries introduite avec Shadowbringers où la capitale permet d’avoir directement des quêtes de fabrication ou collectes dédiées aux métiers de fabrication ou de récolte au lieu d’une quête de classe pour chaque. Un peu comme les quêtes de rôle des Jobs de combat.

Ce que beaucoup risquent cependant de retenir avec ce lancement, c’est qu’il a été techniquement assez éprouvant. Selon Square Enix, Endwalker est le lancement ayant eu le plus de demandes de connexions de toute l’histoire de FF XIV… Un succès dont le revers est qu’il aura fallu composer avec des files d’attente horriblement longues de plusieurs heures pour pouvoir profiter du jeu. L’éditeur a justement annoncé offrir une semaine de temps de jeu gratuit en compensation le temps de renforcer la capacité du jeu.

Je dois avouer que je suis toujours surpris qu’un jeu en ligne de ce type rencontre encore des problèmes de capacité à son lancement alors que de nos jours, les techniques de scalabilité des infrastructures sont variées et aident beaucoup. Evidemment, j’ignore l’architecture technique présente derrière le jeu et j’imagine qu’il y a donc des raisons à la fois financières et ou techniques ne permettant peut être pas de reporter la charge sur des infrastructures temporaires. Bref, il faut prendre son mal en patience.

Pour ma part, j’ai pu explorer le début du jeu et atteindre tranquillement le niveau 85, le leveling étant toujours aussi rapide. Le premier donjon semble donner la couleur en reprenant diverses mécaniques issues des précédents raids et ajoutant quelques éléments narratifs rendant son exploration plus immersive.

L’exploration ne fait que de commencer, et pour le moment j’apprécie beaucoup ce que j’ai pu en découvrir !


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